Em Redondeta, o conhecimento não é uma etapa anterior à ação.
Ele é aquilo que torna a ação possível.
Cada escolha gera pesquisa.
Cada pesquisa fortalece a personagem.
Cada personagem entra em aventura para agir, decidir e transformar o mundo.
Redondeta organiza a aprendizagem como um percurso vivo. O estudante não começa decorando regras abstratas, mas entrando em um mundo em construção. Para isso, ele cria um aluno-herói, pesquisa para justificar aquilo que escolheu, registra suas descobertas, desenvolve poderes, objetos e conhecimentos encantados, e depois participa de uma aventuraula conduzida pelo professor-mestre. Tudo o que é aprendido pode influenciar a persona. Tudo o que a persona vive pode gerar novas pesquisas.
A tabela de Cálculos é o lugar onde Redondeta transforma pesquisa, escolhas e percurso em números de jogo. Ela serve para mostrar, de forma organizada, de onde vêm os atributos da personagem e como eles afetam suas ações durante a aventuraula. Em vez de surgir pronta, a força da personagem é construída por camadas.
1. Primeiro entram os modificadores de família e povo, dando uma base inicial para Constituição, Força, Destreza, Inteligência e Comunicação.
2. Depois entram os modificadores de vantagens, desvantagens e domínio, que equilibram aquilo que a personagem tem de especial com aquilo que ela também tem de frágil.
3. Em seguida aparecem os modificadores de equipamentos e conhecimentos encantados, que representam itens, objetos mágicos e saberes registrados na ficha.
Há ainda um campo de modificador extra, usado quando o professor-mestre precisa ajustar alguma condição específica.
Tudo isso é somado e, junto da experiência acumulada, forma a base do crescimento da personagem.
Atributos: a tabela mostra esta lógica ao separar as colunas de CON, FOR, DES, INT e COM e ao organizar, em sequência, modificadores de família, vantagens e desvantagens, equipamentos, modificador extra, experiência, soma e modificador final.
Todos podem conferir esta aba de cálculos, bem como aprender macetes do sistêma redondense através da análise das fórmulas presentes.

O disparo inicial de Redondeta acontece com a escolha de uma espécie. Este momento é decisivo porque ele define o primeiro eixo de investigação do aluno-herói. Ao escolher um povo, uma família e uma espécie, o estudante não está apenas escolhendo a aparência de sua personagem. Está escolhendo uma direção de pesquisa, um modo de existir no mundo, um conjunto de possíveis habilidades, fragilidades, repertórios e vínculos culturais.

É esta escolha que começa a organizar a personagem por dentro. Um castor, por exemplo, pode levar o aluno a pesquisar construção, represas, dentes, resistência e vida semiaquática. Um urubu pode abrir estudos sobre carniça, voo planado, ecologia e visão. Um ornitorrinco pode exigir pesquisa sobre eletrorrecepção, veneno, mamíferos ovíparos e adaptação evolutiva. Em Redondeta, portanto, a espécie não é um enfeite. Ela é um gatilho de conhecimento.





A escolha também incide diretamente sobre os modificadores iniciais, já que povo, família e espécie ajudam a compor vantagens, fraquezas e tendências de atributos. Mas esta bonificação não nasce do desejo isolado de “ser forte” ou “ser inteligente”. Ela precisa fazer sentido biologicamente, culturalmente e narrativamente. Em Redondeta, bônus não é capricho: é argumento sustentado por ciência e compreensão. Esta lógica é central no funcionamento do MAPS, onde a identidade da personagem já participa da construção de seus atributos e de suas futuras ações.

Então, para começar, escolha uma espécie da fauna e flora terrestre e comece a pensar em suas habilidades, poderes e itens mágicos.



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